秦一一边描述,一边捏了个十分简陋的小人向他们演示。
“第一种游戏,枪战类,符合《全民死敌》开局对敌的激烈气氛。”
“玩家开局拥有一些装备,可以随意切换,在有障碍物的地方,进行躲避或者攻击。”
“死了就在安全区域复活,或者复活时有几秒霸体,杀人得分。或者死了不复活,全队率先完成某个任务,得分。”
“跟《全民死敌》的区别也就是,增加了武器和明确的目标。”
《全民死敌》就属于开局一张图,玩家进去依靠运气和反应力活下来,然后疯狂杀人,也没个输赢。
好不容易混到满级装备,玩家有事下线,没把身体藏好,下次开始游戏,又得重头开始。
“恕我直言,你们的全息游戏拖得太长了,根本没有结束的时候。大家都很忙的,这把打完,然后赶紧下一把吧。”
游戏没有输赢还有什么意思?你就算是单机也得拿出通关的希望。
秦一认为枪战类就非常符合《全民死敌》。
但是显然这位总策划也想要创新,不满足的问道:“第二种呢?”
“第二种符合你的期待,逃杀类,这类游戏的玩家注定会比第一类的玩家多,因为他们拥有选择。”
枪战类避无可避,开局就得硬刚,但逃杀类则可以选择苟或者刚。
任何游戏,总是有选择权的比没选择的人多。
“开局由玩家选择出生点,想打架的就去物资多的,不想打架的自行选择物资少的地方。”
“局内随机散落装备,品质不一,物资多的地方,出好装备的几率也多。击杀敌人,可以获得对方的装备。”
“地图上随机方向不断缩小安全区范围,将玩家们往同一方向赶,缩短游戏时常。”
所有人都围过来听秦一讲游戏。
童越摸了摸荷包想抽根烟,什么也没摸到,最后歇了这个心思。
“第二种,你再仔细说说?”
秦一摇摇头,如果事无巨细的告诉他们,他们就没有自己创新的空间了。
逃杀类和逃杀类还是会有技能和背景设置的区别的。
“没什么好说的,逃杀类游戏,一般都是100个人最后争一个第一,1到4人组队,可以配合可以单人。”
“不管玩家怎么打,一局的时长就在那里,只会更短。”
“赶往安全区,获得物资,争第一,玩家要做的就只有这三件事。”
明确清晰的任务要求,过程可激烈并不激烈,发挥空间大,秦一觉得童越会喜欢这个。
果不其然,童越仔细琢磨了一会儿,然后没忍住,笑着拍了拍秦一的肩膀。
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