苏黛的工作室经过几轮精挑细选的扩招,团队规模目前已经有七十八人。
如果要开发像《仙途》那样玩法复杂、内容庞大的全息游戏,这个人力显然是不够的。
毕竟《仙途》项目组拥有超过五百名成员,这种规模下,完成《仙途》这个项目花费的时间也超过半年。
以目前工作室的人力和资源,难以完全驾驭同等量级的全息制作。
而且新项目是离开Selva后的第一个作品,市场口碑至关重要。
一旦失利,此前积累的赞誉很可能被归功于Selva的资源支撑,苏黛的独立制作能力也会受到质疑。
在划掉诸多方案后,苏黛决定将这款定位女性向游戏的新项目采用双端互通的方式。
开发与体验的重心放在移动端。
全息端侧重于沉浸式剧情体验、高自由度换装、以及场景探索等轻量玩法,避免设计过于复杂的操作系统。
这样的规划,既能确保新项目在现有的资源下可以顺利推进,也能有效控制开发过程中的风险和成本。
苏黛也想过只做移动端,但自从去过b-d912,见到星际游戏杯后,苏黛心中的目标改变。
她的目光不愿局限在b-d596上,而是投向了更浩瀚无垠的星际市场。
目前,b-d596星球的全息游戏舱普及率仅为35%,而b-d912星球则高达61%。
所以这次新游除了在b-d596进行上线,苏黛还准备同步在b-d912进行发售。
以“女性向”这一空白的细分品类切入,不会过早触动b-d912星球游戏巨头的利益,规避与b-d912当地游戏巨头的正面交锋。
而她让游戏中的角色在玩家身边“活过来”。
当玩家走入全息世界,与心仪的角色面对面互动时,所获得的情感体验与陪伴感,是移动端根本无法比拟的。
又能通过游戏的特性,培育起一批高黏度的核心玩家。
想拿下星际杯,就不能局限在b-d596。
若能凭借移动端的低门槛吸引大量用户,再通过数据互通,将其中的一部分转化为全息端玩家,她能开创一个全新的导流模式。
苏黛还可以借此机会,建立属于“半袋黑工作室”的独立账号体系。
将用户牢牢握在自己手中,为她未来的游戏,铺设下一块坚实的基石。
如果游戏失败,《奥莱斯》与《仙途》的成功也已经为苏黛积累了充裕的资金。
她完全有能力承担全息技术的授权与使用成本的高昂。
而且根据游戏后台统计,《仙途》中女性玩家占比46%,而在《奥莱斯》中占比高达58%,
两款游戏中,外观套装、限定装饰与休闲玩法,所带来的营收也远超预期。
足以证明星际游戏中女性玩家庞大基数与消费意愿。
而这正是被星际游戏巨头们长久以来一直忽略的。
基于以上种种,最终苏黛决定做出双端互通这个更具野心的决定。
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苏黛向来是个行动派。
项目目标、受众与核心内容确立后,她便一头扎进了前期筹备中。
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